1.  Einleitung
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Diese Anleitung beschreibt das Spiel und seine Moeglichkeiten fuer einzelne
Mitspieler. Die Installation und Organisation einer ganzen Spiel-Saison ist
aus der Datei "HOST.DOC" zu entnehmen.

Bei der Realisierung dieses Programmes wurden folgende Hilfsmittel benutzt:

 

 

- Grafikbibliothek               : HiVGA   (c) Matthaeus Stadler & Manuel Richardt
- Soundblaster Routinen   : SMIX     (c) Ethan Brodsky
- eMail versenden              : BLAT     (c) WinVN Team
- Kompression                    : LHARC  (c) Haruyasu Yoshizaki
- TP Unit                              : Joe Jared

 

 

1.1   Uebersicht der Spielmerkmale:
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+ "Offline-Game" als Spielkonzept: D.h. jeder Mitspieler fuehrt seinen Spiel-
  zug am eigenen Rechner durch und erzeugt ein Turn-File (TRN-File). Auf ei-
  nem HOST-Rechner (z.B. im Internet) kommen dann alle TRN-Files zusammen
  und der Spieltag findet statt. Das Resultat (RST-File) wird danach wieder
  an die Mitspieler verteilt.
+ Animierte Darstellung (VGA, Soundblaster) eines kompletten Spielablaufes.
  Die Spiele werden auf dem HOST-Rechner durchgefuehrt und spaeter auf dem
  lokalen Rechner reproduziert (Videoaufzeichnung).
+ 10 Mitspieler pro Liga. In einem Ligasystem mit Auf- und Absteigern koennen
  beliebig viele Mitspieler zusammen spielen. Ein Computerspieler uebernimmt
  freie Teams.
+ Der Spielleiter bestimmt selbst wieviel und welche Teams wohin auf- oder
  absteigen. Je nach Mitspieleranzahl kann das Liga-System frei gestaltet
  werden.
+ Mehrerer Spielleiter koennen ein gemeinsames Pokal-Turnier veranstalten.
+ Kontakte der Mitspieler nicht nur im direkten Spiel gegeneinander, sondern
  auch beim Ersteigern neuer Spieler, beim Wetten, Verleihgeschaeften und na-
  tuerlich durch Nachrichten und die Zeitung.

 


1.2   Benoetigte Dateien:
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  1. HOST-Dateien (nur der Spielleiter braucht diese Dateien / "FREEWARE"):
                               Siehe Datei "HOST.DOC" aus der HOST-Installation.

  2. GAME-Dateien (jeder Mitspieler braucht diese Dateien / "FAIRWARE"):
    

     CBALL.DOC       - Diese Datei [Quelle des Textes]
     README.DOC   - Kompatibilitaet, Was ist neu?
     REGIST.TXT       - Registrierungs-Text zum Ausdrucken
     CBALL.EXE        - Das Hauptprogramm:
                                Liest die Datei(en) "TEAM?.RST" -> erzeugt "TEAM?.TRN"
     *.RST                - ReSulT-file; das neue Spielergebnis
     *.RSZ                - ReSult-geZipt; komprimiertes Spielergebnis
     *.TRN                - TuRN-file; der Spielzug
     HELP.GER          - Hilfetexte im ASC-Format (editierbar)
     HUGI.GER          - Hugi's programmierbare Tips
     LANGUAGE.CFG - Sprachversionen der Programme
     *.GER                - ASC-Datei mit Texten der Sprache GER=Deutsch
     *.ENG                - ASC-Datei mit Texten der Sprache ENG=Englisch
     CBALL.INI          - Einstellung zum Programm
     GAMES.INI         - Festlegung der Spielverzeichnisse
     VGR.MOD          - Modul um das animierte Spiel zu zeigen
     START.MOD       - Modul um das Titelbild zu zeigen
     RZIP.EXE           - Modul zum entpacken der RSZ-Files
     REGIST.MOD     - Amateur/Profi-Registrierung
     START.*             - Intro-Dateien
     Ix.PCX               - Icons der Spielerrassen
                                (x= H->Hurtin, M->Marvin, B->Bogon ...)
     *.RAW               - Icon- und Sounddateien
     *n.DAT              - Dateien zu einem bestimmten Spiel
     NEWS.s             - Zeitung fuer Spieltag s
     TEAMn.TXT        - Nachrichten an andere Trainer
     POKALn.DAT     - Pokalinformationen fuer CBALL
     POKAL.TXT        - Die aktuelle Pokal-Auslosung als Text-Datei
     POST.INI            - Eigene eMail-Daten zum automatischen TRN-Versenden
     POST.OLD         - eMail-Daten wenn Automatik deaktiviert
     POST.BAT          - Aufruf-Batch zum automatischen TRN-Versenden
     GAMEn.x           - Spielaufzeichnungen vom Spieltag x
     GAMEn.yx         - Spielaufzeichnungen der Begegnung y vom Spieltag x
                                (y= A,B,C,D oder E fuer Begegnung 1 bis 5)
     GAMEn.px        - Spielaufzeichnungen vom Pokalspiel x
     GAME.TMP        - Beliebige (temporaere) Spielaufzeichnung
     QUICKn.xy        - Zusatz-Videodaten der Begegnung y vom Spieltag x
                                (n=Nummer des eigenen Teams)

 


1.3   Fairware-Version*
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Das cBall-Spiel unterteilt die Teams in Amateurvereine und Profivereine.
Spieler mit einer Fairware-Version trainieren einen Amateurverein (Anzeige
in der Tabelle mit dem Symbol "A"). Nach der Registrierung erhaelt der Verein
den Profi-Status.

Einschraenkungen in der Fairware-Version:
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Nach langem Ueberlegen habe ich mich entschlossen mit der Profi-Version
einen kleinen Vorteil zu verbinden: Auf dem Spielermarkt werden neue
Spieler aus 5 verschiedenen Rassen angeboten. Davon sind zwei Rassen
(Marvins und Ecitons) nur mit einer Profi-Version zu ersteigern.

Ich habe bewusst nur einen sehr kleinen Unterschied gewaehlt, damit
registrierte und unregistrierte Spieler in einer Liga zusammen spielen
koennen.

Schutzmechanismen der Profiversion:
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Das HOST-Programm erkennt, wenn zwei TRN-Files von identischen Profiversionen
auf unterschiedlichen Rechnern erzeugt wurden. Beide TRN-Files werden in die-
sem Fall teilweise ungueltig.

Vorteile einer Registrierung:
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+ Mit der Registrierung wird das Shareware- bzw. Fairware-Konzept unterstuetzt.
  Ein Konzept, das von der Fairness der Benutzer lebt (auch wenn immer mehr
  Demo-Versionen als "Pseudo"-Shareware angeboten werden).
+ Die kleine Einschraenkung aus der Fairware-Version (s.o.) faellt weg.
+ Die Registrierung wird ueber die Datei REGIST.MOD durchgefuehrt. Diese Datei
  kann auch bei nachfolgenden cBall-Updates benutzt werden. Mit einer frue-
  hen Registrierung ist man also nicht auf eine alte cBall-Version festgelegt.
  Ausserdem ist es moeglich, dass ich fuer eine erheblich aufgestockte cBall-
  Version etwas mehr Geld erwarte. In diesem Fall haette man sogar einen
  kleinen Gewinn. Die jeweils neueste cBall-Version liegt auf meiner Homepage
  bzw. in meiner Mailbox bereit (URL und Tel. siehe Anhang S).

Wie bekommt man eine Profiversion?
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Siehe Datei "REGIST.TXT" fuer die verschiedenen Wege.

Falls diese Datei aus irgendwelchen Gruenden nicht vorliegt:

Eine kurze eMail an "regist@cball.de" reicht - ich sende
dann eine Bestaetigung. Sobald eine kleine Spende von 14 Euro
auf das Konto

Kreissparkasse Harburg
BLZ    :  207 500 00
KontoNr:  418 80 74


eingetroffen ist, sende ich die Keydatei als eMail-Anhang.

 

1.4   Systemvoraussetzungen
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Mindestanforderungen fuer den HOST-Aufruf:

- MS-DOS, Win 9x/Me/NT/2000 oder
   DOS-Emulationen (z.B. emudos unter Linux)
- 450  KB freier Hauptspeicher
- 2000 KB freier XMS Speicher 

  (ohne XMS keine alten Nachrichten)
- 1000 KB Plattenspeicher

Mindestanforderungen fuer das cBall-Spiel:


- Win 9x/Me oder MS-DOS   

  (oder kompatibles Betriebssystem)
- 500  KB freier Hauptspeicher
- 3000 KB Plattenspeicher  (mit Intro 7 MB)
- 2000 KB XMS Speicher    

  (ohne XMS kein Sound und Pokalansicht)
- MS-Mouse                

  (im Notfall auch ohne Mouse spielbar)
- VGA Grafikkarte fuer den
  Modus 800x600 bei 256 Farben.

Optional: Soundblaster / Modus 1024x768

 

 

Creature Ball wurde unter Windows 95/98 erfolgreich getestet.
Creature Ball ist in fast allen Faellen *NICHT* unter Windows NT
lauffaehig. Eine Kompatibilitaets-Version ist erst spaeter geplant.

 


Sound-Blaster Unterstuetzung:


Die Spiel-Animation verfuegt ueber SB-Sound (Soundquelle kann ueber die
Taste '?' abgefragt werden). In cBall selbst wird kein Sound gebraucht.

Die Soundblaster-Parameter sind ueber die DOS-Variable "BLASTER" konfigurier-
bar. Z.B. mit dem Befehl "set BLASTER=A220 I5 D1 T1" wird der SB-Interrupt
auf IRQ=5 gesetzt (naehere Informationen siehe SB-Handbuch).

Fuer weitere Informationen zum Thema Sound siehe Anhang B.

 

 

1.5   Spielsicherheit
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Natuerlich sind alle wichtigen Dateien durch Pruefsummen geschuetzt. Selbst
wenn es ein Mitspieler schaffen sollte das TRN-File nach seinen Wuenschen zu
aendern, erkennt das HOST-Programm jegliche Unstimmigkeiten und gibt eine
Fehlermeldung aus. Im Prinzip arbeiten die Mitspieler ja nur mit Kopien der
Originaldateien vom HOST-Rechner.

Wenn Passwoerter aktiviert sind, dann koennen die Resultfiles nur mit dem
entsprechenden Passwort entpackt werden.

Leider gibt es immer die Sicherheitsluecke, dass Spielleiter die selbst mit-
spielen bei schlechten Spielergebnissen den HOST-Aufruf einfach wiederholen
koennen. Nun - ein bisschen Vertrauen sollte man seinem Spielleiter schon
entgegenbringen.

Bevor ich es vergesse: Notorische Hacker (selbst lange gewesen), sollten sich
schon mal auf Debug-Sperren, Endlosschleifen und Systemabstuerze einstellen.
Das soll jetzt aber keine Aufforderung zum Wettkampf sein :-)

 


1.6   Language-Support
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Mit der Version 2.0 sind alle Text-Ausgaben sprachabhaengig. Um eine neue
Sprache auszuwaehlen muss einfach das Programm "LANGUAGE.EXE" gestartet
werden. Um eine neue Sprache hinzu zu fuegen, muss diese in der Datei
LANGUAGE.CFG eingetragen werden und alle "*.GER"-Dateien muessen als
neue Sprachversion als "*.xxx" (xxx -> Sprachkuerzel) vorliegen.

Die Sprachdateien enthalten in der ersten Zeile eine Versionsnummer.
Sollte die Uebersetzung spaeter nur fuer eine aeltere Version verfuegbar
sein, dann werden (nur) die fehlenden Texte durch die *.ENG Version
ersetzt.

 

 

1.7   Die Spielidee
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Ich bin ein grosser Fan von Fussball-Manager-Spielen. Der herausragende Aspekt
ist fuer mich die Stressfreiheit beim Spiel. Ich moechte mich beim Spielen
entspannen und trotzdem den Nervenkitzel eines Wettkampfes verspueren. Be-
sonders wichtig ist auch der Wiedererkennungseffekt von einzelnen Spielern
auf dem Spielfeld. Wenn ich einen teuren Spieler kaufe und trainiere, dann
moechte ich auch sehen, wie er sich im Spiel verhaelt. Dazu gehoert fuer mich
auch, dass ich vor dem Bildschirm sitze und meine Spieler anfeuern, oder noch
haeufiger, mal beschimpfen kann.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Kommunikation mit anderen (menschli-
chen) Spielern. Ich glaube, dass den "Offline"-Spielen die Zukunft gehoert.
Im Gegensatz zu "Online"-Spielen kann man sich beim Spielen viel Zeit lassen,
ohne die Telefonrechnung unangemessen zu erhoehen. Auch das Netzwerk am Ar-
beitsplatz koennte nach Feierabend gut fuer ein Offlinegame genutzt werden.

Die Spielorganisation habe ich bewusst an das verbreitete Offline-Spiel "VGA
Planets von Tim Wisseman" (kann ich sehr empfehlen) angepasst. Bekannte Datei-
namen wie HOST, MASTER, HCONFIG, TRN-Files und RST-Files haben in diesem
Spiel aehnliche Funktionalitaeten.

An dieser Stelle moechte ich mich auch bei allen Beta-Testern bedanken, die
trotz "Update-Terror" durchgehalten haben und denen ich viele Anregungen
verdanke.

 
Mein besonderer Dank gilt den Alfa-Testern:

 

 Bernd Kessler          - der sich wie kaum ein Anderer mit diesem Spiel beschaeftigt

                                           hat. Bernd ist ein Spieler der ersten Stunde und hat schon

                                           die Version 1.0 mitgepraegt.

 

Jean-Pierre Foerster - der viele Verbesserungsvorschlaege eingebracht hat.


Percy Goetz               - der Grafikspezialist.

 

 

Percy Goetz hat u.a. die Spielfiguren und das Titelbild entworfen. Die
Grafiken unterliegen seinem Copyright und duerfen nur fuer _nicht_
kommerzielle Zwecke frei verwendet werden.

Nicht zuletzt moechte ich mich auch bei meiner Familie - insbesondere bei
meiner Frau Stephanie bedanken, die zeitweise ein Fuenkchen Verstaendnis
gezeigt hat (.. naja, vielleicht habe ich mir das auch nur eingeredet :-).

 


Der allmaechtige cBall-Verband (Fantasy-Story):

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Der cBall-Verband wurde gegruendet um faire Ausgangsbedingungen zu Saison-
beginn zu schaffen. Die wichtigste Aufgabe des Verbandes ist es, am Saison-
beginn jedem Team 6 Spieler zur Verfuegung zu stellen (bzw. auf 6 Spieler
aufzufuellen). Die Spieler werden zugelost; neue Teams bekommen fuer schwache
Spieler eine Ausgleichszahlung. Ausserdem hat sich der Verband verpflichtet,
alle Spieler zu einem Mindestpreis zurueckzukaufen (sofern das Team auf
Spieler verzichten kann).

Im Gegenzug muessen die Teams waehrend der Saison kraeftige Zahlungen an den
cBall-Verband taetigen (z.B. gehen 50% der Stadioneinnahmen direkt an den Ver-
band). An jedem dritten Spieltag vergibt der Verband einen "Fair-Play"-Preis
an meist schwaechere Teams.

Der cBall-Verband hat also eine soziale Aufgabe und wirkt dem auseinander-
driften von starken und schwachen Teams entgegen

 

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Kapitel-Übersicht:

 1. Einleitung

 2. Grundlagen

 3. Das Team

 4. Spielermarkt

 5. Finanzen

 6. Training

 7. Artefakte

 8. Videorecorder

 9. Sonstiges

 A. Anhang

Website Design & CBall Panda Ligasystem by Gabriel West

CBall.de Website & CBall Programm by Marcel Jorkisch

CBall Titelbild & Spielfigurendesign by Percy Götz

 Pandaliga Website: pandaliga-cball.jimdo.com

Official CBall Website: www.cball.de