Anhang
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A. Aufbau der Setup-Datei (CBALL.INI)
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Gundsaetzlich wird die CBALL.INI im cBall-Hauptverzeichnis gelesen. Wenn
sich im Spiel-Unterverzeichnis auch eine CBALL.INI befindet, dann werden
die dort aufgefuehrten Parameter benutzt. Im Unterverzeichnis lassen sich
damit gezielt einzelne Parameter ueberschreiben.


ID                  = 20           -> Die Computer-ID. Nur wenn der Wert 0 ist,
                                            weiss cBall das noch kein SETUP durchgefuehrt
                                            wurde. "-1" deaktiviert diese Funktion.
MENUMODE  = 1      -> 1-> Menueleiste wird rechts eingeblendet
                                     2-> Menueleiste wird links eingeblendet
GRAPHMODE = 1            -> Grafikaufloesung im cBall-Programm
                                            0-> 640x480, 1-> 800x600, 2-> 1024x768
VGRMODE      = 1            -> Grafikaufloesung im Videorekorder
VGRNAMES    = yes        -> Namen unter den Spielfiguren? yes=anzeigen
GOALTIME      = 100        -> Zeitspanne die vor dem Spulen zur Torszene
                                            gezeigt wird: 100 -> 1.00 Ticks
BACKTIME      = 5           -> Rueckspulgeschwindigkeit
SLOWTIME     = 50         -> Zeitdauer fuer die Anzeige der Zeitlupen-
                                           szene: 50 -> 0.50 Ticks

EDITOR          = edit      -> Beim schreiben von Nachrichten wird der DOS-
                                          Editor benutzt (die PATH-Variable wird benutzt)
AUTOPLAY     = yes       -> Nach dem entpacken des RST-Files wird das
                                          Ligaspiel automatisch angezeigt.
STARTPAGE    = no        -> Beim cBall-Aufruf wird vorweg das Startbild
                                          bzw. die Startanimation gezeigt.
SOUND          = yes       -> Sound-Ausgabe beim animierten Spiel
PLAYSPEED   = 4           -> Spielgeschwindigkeit:
                                          0 = maximale Gewindigkeit
                                          1 = leichte Verzoegerung
                                          ...
                                          9 = staerkere Verzoegerung
PLAYMULTI    = 2000    -> Skalierungsmoeglichkeit fuer die Geschwindigkeit:
                                          Verzoegerung = (PLAYSPEED ^ 2)*PLAYMULTI
SCR_TIME      = 1            -> Minuten bis der Bildschirmschoner aktiv wird
SCR_SAVE     = ball.mod   -> Programm des Bildschirmschoners

RST_SIZE      = 0            -> Grosse des RST-Files:
                                           0 = alles liefern
                                           1 = keine Indexdaten zu Videoaufzeichnungen
                                           2 = und keine neuen Teamsymbole
TEAM1          = 1             -> Farbe zur Darstellung des Teams in der Statistik:
...                                        0 = schwarz (Team wird auch bei Skalierung nicht
                                           beruecksichtigt)
                                          Das eigene Team hat grundsaetzlich die Farbe
                                          Weiss, unabhaengig von dem INI-Eintrag.
TEAM10        = 13               1=blau, 2=gruen, 3=cyan, 4=rot, 5=magenta,
                                          6=braun, 7=hellgrau, 8=dunkelgrau, 9=hellblau,
                                         10=hellgruen, 11=hellcyan, 12=hellrot,
                                         13=hellmagenta, 14=gelb, 15=weiss


B. Geraeusche und Ursachen  (fuer SB Benutzer)
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+ Zufallsschuss        ->  kein Geraeusch
+ Intelligenter Schuss ->  helles "Pop"-Geraeusch
+ Pass (genau)         ->  kurzes "Pop"-Geraeusch
+ Pass (ohne Ziel)     ->  hoelzernes "Knack"-Geraeusch
+ Torschuss (genau)    ->  "Schwing"-Geraeusch (wie Golfschlag)
+ Torschuss (ungenau)  ->  "Ohhhhh"-Geraeusch der Zuschauer

Andere Publikums-Geraeusche sind abhaengig vom Spielstand und der ball-
fuehrenden Mannschaft.

Die RAW-Dateien haben folgende Bedeutung:

B1 -> Anpfiff
B2 -> Abpfiff
S1 -> Pass
S2 -> Torschuss
S3 -> Fehlschuss
S4 -> Intelligenter Schuss
S5 -> Artefakt wird aktiv
A1 -> Jubel nach einem Tor
A2 -> Knapp am Tor vorbei geschossen
A3 -> Foul am Gegner
A4 -> Foul am Heimspieler
C0 -> Am Anfang/Ende
C1 -> Bei Gleichstand
C2 -> Spieler im Ballbesitz, der die meisten Chancen vergeben hat
C3 -> Kurzer Ballbesitz und mehr Tore
C4 -> Kurzer Ballbesitz und weniger Tore
C5 -> Langer Ballbesitz und weniger Tore
C6 -> Langer Ballbesitz und mehr Tore

A?_1 .. A?_3  -> Alternativ Sounds fuer A?

Alle Dateien koennen im Prinzip durch eigene WAV-Dateien ersetzt werden.
Besonders interessant ist es jedoch alternative Sounds ins Spiel zu
bringen. Zu den "A" und "C" Sound-Dateien (A?.RAW, C?.RAW) koennen beliebig
viele Alternativ-Dateien benutzt werden. Die Namensgebung der Alternativ-
VOCs sei an einem Beispiel erklaert:

Zur Datei A2.RAW (am Tor vorbei geschossen) muss die Alternative den Datei-
namen A2_1.RAW erhalten. Die naechste Alternative den Namen A2_2.RAW usw.

Vor den Spiel ueberprueft das CBALL-Programm wieviel Sound-Dateien zu einem
bestimmten Anlass vorhanden sind und wird dann im Laufe des Spieles zwischen
allen Alternativen zufaellig auswaehlen.

RAW-Dateien lassen sich mit Hilfe des Programms "WAV2RAW.EXE" einfach
aus WAV-Dateien erzeugen. Die Samplerate muss bei 22 KHz liegen.


C. Programmierung fuer Hugi (HUGI.GER)
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Bestehende Schwellwerte lassen sich bereits in der Konfigurations-Datei
"HUGI.GER" aendern.

Eine erweiterte Fassung mit Anleitung ist in Vorbereitung.


D. Programmierinterface
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Das Programmmiererinterface wird erst realisiert, wenn die M”glichkeiten
Windows 2000 genauer bekannt sind.

cBall testet die Existens bestimmter Batch-Files. Eine "POST.BAT" wird
schon jetzt automatisch ausgefuehrt. Als Parameter wird das TRN-File
uebergeben.


E. Pokalspiele
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Die Organisation von Pokal-Turnieren erfordert vom Spielleiter ein gewisses
Mass an zusaetzlichem Arbeitsaufwand, der sich nur schlecht automatisieren
laesst. Es ist deshalb gut moeglich, dass keine Pokalspiele angeboten werden.

Wenn jedoch ein Pokal-Turnier ausgetragen wird, dann liegen die Pokalrunden
wahrscheinlich zwischen den Liga-Spielen. Das bedeutet, dass alle Mitspieler
(die noch nicht ausgeschieden sind :-) zwei TRN-Files zwischen den Liga-
spielen abgeben muessen - je eins fuer den Pokal und eins fuer die Liga. Falls
dieser Mehraufwand von einzelnen Mitspielern nicht aufgebracht werden kann,
fuehrt das nicht zwangslaeufig zur Disqualifizierung. Vor jeder Pokalrunde
erzeugt der Computerspieler fuer jeden Pokal-Teilnehmer ein "Reserve"-Pokal-
TRN-File. Falls von einem Mitspieler kein eigenes Pokal-TRN-File vorliegt,
kann der Spielleiter immer noch das Reserve-File nehmen. Aehnlich verhaelt
es sich mit den Pokal-RST-Files: Wenn das aktuelle Pokal-RST-File nicht
eingespielt wird (z.B. aus Zeitmangel), dann ist das TRN-File fuer die Liga
trotzdem gueltig. Wer will, kann die Pokalspiele vollstaendig ignorieren.

Der Organisatorische Ablauf von Pokalrunden:
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Sobald eine Pokal-Runde anliegt, wird zusammen mit dem RST-File die Datei
"POKALn.DAT" (n=Teamnummer) verteilt. Aufgrund dieser Datei erkennt das
cBall-Programm, ob das eigene Team vor dem naechsten Ligaspiel ein Pokal-
spiel austragen muss und zeigt links/oben im Hauptmenue, anstelle des
naechsten Spieltages die aktuelle Pokal-Runde an.

Das cBall-Programm wird in diesem Fall zusaetzlich zum normalen TRN-File
ein Pokal-TRN-File erzeugen. Der Dateiname des Pokal-TRN-Files wird beim
verlassen von CBALL angezeigt und koennte z.B. NORD3.TRN lauten. Das
Pokal-Ergebnis befindet sich spaeter in der Datei NORD3.RST (z.B.).

Im Prinzip braucht man als cBall-Mitspieler einfach nur alle Dateien die der
Spielleiter mitliefert ins Game-Verzeichnis zu kopieren. Sobald eine Pokal-
Runde angezeigt wird, muss man darauf achten, dass das Pokal-TRN-File (z.B.
NORD3.TRN) abgegeben wird.

Anmerkung: Der Pokalname (z.B. NORD) wird vom Spielleiter festgelegt und
           muss eine eindeutige Namensgebung gewaehrleisten, im Fall, dass
           mehrere cBall-Ligen an einem Turnier teilnehmen.

Im Pokal-Spiel wird nur die Taktik-Aenderungen und die Stadion-Einstellung
beruecksichtigt. Die Spieler bekommen keine neuen Ereignisse, koennen jedoch
durch das Spiel geschwaecht werden. Nach dem Spiel bekommt jeder Feldspieler
zum Ausgleich ca. 1.5 Verfassungspunkte dazu. Die Stadioneinnahmen werden
zwischen den beiden Teams aufgeteilt, wobei nichts an den Verband abgefuehrt
werden muss. Der Sieger erhaelt zusaetzlich eine Praemie von $300 Gold-
stuecken.

Sollte das Pokalspiel nach der regulaeren Spielzeit mit einem Unentschieden
enden, folgt ein Penalty-Schiessen. Wenn danach immer noch kein Sieger fest-
steht entscheidet das Los.

Die Pokaldateien:
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Folgende Dateien werden vom Spielleiter zusaetzlich verteilt:

POKAL.TXT      -> An alle Mitspieler. Diese Datei enthaelt den aktuellen
                  Turnier-Verlauf und kann im cBall-Menue "Ergebnisse /
                  Pokalspiele" angezeigt werden. Die Datei liegt im
                  Text-Format (ASCii) vor und kann somit ausgedruckt
                  werden.

POKALn.DAT     -> (n=Teamnummer) An alle Mitspieler, die noch am Turnier
                  teilnehmen bzw. nicht ausgeschieden sind. Achtung:
                  Diese Datei wird vom CBALL-Programm nach der Ein-
                  spielung des Pokal-RST-Files veraendert. Die Datei hat
                  folgenden Aufbau:

5                      - Liga-Spieltag
Viertel-Finale         - Hinweis auf aktuelle Pokalrunde
NORD3                  - Pokal-Kuerzel fuer das eigene Team
WEST7: 1.FSC Kicker    - Naechster Pokal-Gegner

Der Liga-Spieltag in der ersten Zeile gibt den Zeitpunkt der Pokalrunde
an. Die Eintragung "5" bedeutet, dass die Pokalrunde zwischen dem 5.ten
und 6.ten Spieltag stattfindet. Nachdem das Pokal-RST-File (z.B. NORD3.RST)
eingespielt wurde, aendert CBALL den Eintrag "Liga-Spieltag" auf "99".
Der Sieger des Pokal-Spieles bekommt dann rechtzeitig vor der naechsten
Pokal-Runde vom Spielleiter eine neue POAKLn.DAT.


F. Tips und Tricks
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+ Wetteinsaetze unter $50 Goldstuecken lohnen sich nur bei sehr guten Quoten
  (aufgrund der Wettpauschale).
+ Um einen angeschlagenen Spieler zu schonen, sollte der Fangradius verklei-
  nert werden. Der Spieler hat so tendenziell weniger Zweikaempfe.
+ Wenn beide Abwehrspieler einen Gegner als Standardposition haben, dann
  sollte ein anderer Spieler (z.b. der Mittelfeldspieler) am eigenen Tor
  bleiben. Ansonsten koennte der Gegner schnell einmal vor dem leeren Tor
  stehen.
+ Die "brutale" Spielertaktik kommt erst mit einem kleinen Fangradius zur
  Geltung. Ansonsten laeuft der Spieler mehr zum Ball als zum Gegner. Ausser-
  dem sollte der eigene Spieler wesentlich staerker als der Zielspieler sein.
  Ansonsten verteilt sich der Konstitutionsverlust auf beide Spieler. Die
  Koerperkraft entscheidet nicht nur ueber den Ausgang eines Zweikampfes,
  sondern auch ueber den "Schaden" den ein unterlegener Spieler nimmt.
  Spieler mit einer Staerke unter 5.0 werden kaum eine Wirkung erzielen.
+ Motivationsschwache Spieler koennen ohne grossen Verlust verkauft werden.
+ Ein Informationstausch zwischen Teams kann beiden Seiten Vorteile bringen:
  z.B. Informationen ueber Aufstellung und aktuelle Staerke des naechsten Geg-
  ners oder auch Insider-Tips fuer sichere "Wettkandidaten".
+ Der Wettkandidat sollte auf folgende Faktoren geprueft werden:
  Hat das Team einen starken Spieler gekauft?
  Wie hat sich die Teamstaerke in den letzten Spielen entwickelt?
  Wie hat das Team am letzten Spieltag gespielt (Form)?  Wie davor?
  Ist die Wettquote besser als die subjektive Einschaetzung?
+ Mittelfeld nicht unterschaetzen:
  Schon mal eine Statistik darueber gefuehrt, ob der Ball haeufiger in der
  gegnerischen Haelfte ist, oder in der Eigenen? Wenn der Gegner mehr Chancen
  bekommt als das eigene Team, dann kann das am Mittelfeld liegen. Es soll
  Trainer geben, die der Meinung sind, dass ein Spiel im Mittelfeld entschie-
  den wird.
+ Individuelle Eigenschaften beachten:
  Jeder Spieler hat individuelle Eigenschaften, die nur am Spielverhalten
  beobachtet werden koennen. Diese Eigenschaften werden von mir bewusst "nicht
  vollstaendig" bekanntgegeben. Sie sollen dem Spieler ein Eigenleben geben
  und ein wenig Interpretationsspielraum bereitstellen. Im besten Fall sieht
  der Trainer mehr Eigenleben als simuliert wurde.

  Als Beispiel sei hier nur die Ballverliebtheit genannt:
  Ist der aufgestellte Spieler ueberhaupt geeignet fuer seine Position (bzw.
  Aufgabe)? Ein Abwehrspieler der tendenziell sehr ballverliebt ist, sollte
  lieber auf eine andere Position. Ist der Mittelfeldspieler in der Lage die
  Paesse zum Angriffsspieler zu setzen? Wenn er z.B. zu weit vor das gegne-
  rische Tor laeuft und dabei nicht mehr zum Pass kommt, dann sollte seine
  Standardposition weiter zurueckgesetzt werden. Oder auch umgekehrt - wenn
  der Mittelfeldspieler den Ball fast immer sofort loswerden will - reicht
  die Schusskraft ueberhaupt aus, um den Stuermer zu erreichen?

  Durch den Zufallsfaktor relativieren sich die o.a. Bemerkungen natuerlich
  ein wenig, trotzdem moechte ich jeden Trainer motivieren noch etwas an
  seiner Aufstellung zu feilen.


G. Fehler-Ursachen
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Wenn nur die Spielaufzeichnung oder die Trainingsspiele nicht laufen, dann
liegt es wahrscheinlich an der Soundkarte. In diesem Fall erstmal in der
"CBALL.INI" den Sound deaktivieren. Sollte das Spiele jetzt fehlerfrei
starten, unter Punkt 1.4 weiterlesen (Soundblaster-Einstellungen). Wenn
die Spielaufzeichnung immer noch nicht ausfuehrbar ist, koennte Speicher-
mangel die Ursache sein (mindestens 500 KByte DOS-Speicher sind notwendig).

Fehlermeldungen der Art "falscher Code im Modul xxx", gleich beim Programm-
start, deuten auf ein Software-Interrupt-Problem hin (z.B. NEOS-Net macht
Probleme). Seit der Version 1.42 kann der Software-Interrupt veraendert
werden: Vor dem CBALL-Aufruf kann mit "set FSM_INT=99" der Interrupt
z.B. auf dez. 99 gesetzt werden. Aber Achtung: Wenn die Datei "REGIST.MOD"
aelter als vom 1/3/96 ist (z.B. eine alte Registrierung), dann wird die
"FSM_INT"-Einstellung nicht beruecksichtigt und ein spezieller Patch ist
noetig. Der Patch muss direkt bei mir angefordert werden - siehe Anhang S.


H. Haeufige Fragen (FAQ)
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> Habe ich mit einer Amateur-Version ueberhaupt eine Chance zu gewinnen?

Auf jeden Fall! Der einzige Nachteil besteht darin, dass man keine Marvins
und Ecitons ersteigern kann (zwei von 5 Rassen). Dieser Mini-Nachteil wird
gerade in den dritten Ligen kaum ins Gewicht fallen. In erster Linie moechte
ich, dass Creature Ball viel gespielt wird.

> Was passiert, wenn ich keinen Zug abgebe (z.B. in der Urlaubszeit)?

Kein Problem, die Mannschaft spielt mit den alten Einstellungen weiter.
In den Teamdaten gibt es zusaetzlich das Auswahlfeld "Computer darf
auswechseln". Mit dieser Einstellung versucht der Computer verletzte
Spieler vor dem Spiel durch Reservespieler zu ersetzen. Der Computer
handelt jedoch nur, wenn kein TRN-File vorliegt.

> Was bedeutet die Prozentzahl in der Teamuebersicht?

Diese Zahl spiegelt den Motivationsverlust wieder. Z.B. 75% bedeutet, dass
alle Spielereigenschaften (Geschwindigkeit, Staerke usw.) nur zu 75% ge-
nutzt werden (also Wert * 0.75). Naehere Informationen siehe Punkt 3.1.

> Ich spiele gegen den Trainingsgegner immer mit der gleichen Aufstellung
  und die Ergebnisse weichen total voneinander ab.

Die individuellen Eigenschaften des Trainingsgegners (Ballverliebtheit usw.)
werden bei jedem Aufruf zufaellig gesetzt. Damit erhoeht sich mit Sicherheit
die Streubreite der Ergebnisse. Das ist jedoch nicht der Hauptgrund:

Letztlich gibt es bei jedem Spiel ein Quote z.B. 70:30 gegen Team1. Durch
eine gute Taktik von Team1 kann diese Quote vielleicht auf 50:50 gebracht
werden. Selbst bei einer Quote 90:10 wuerde der Aussenseiter statistisch
1 von 10 Spielen gewinnen. Das ist auch gut so!!! Das ist doch gerade der
Reiz eines Fussball-Spieles. Trotzdem wird sich das bessere Team auf Dauer
(im laufe der Saison) auch durchsetzen.

Die unterschiedliche Anzahl der Tore laesst sich durch die grosse Vielfalt
der Einzelkomponenten erklaeren. Jede Spielfigur besitzt ein Buendel von
Einzelquoten: Eine Quote fuer die Schussgenauigkeit, eine fuer den Zweikampf,
eine fuer das Passspiel, eine fuer die Uebersicht wo der Gegner steht usw.
Das Zusammenspiel aller Quoten erzeugt dann einen einzigartigen Spielverlauf.

> Ich besitze eine Soundblasterkarte, hoere jedoch beim Spiel nur Klack-
  geraeusche und in der cBall-Oberflaeche gar nichts.

Innerhalb der cBall-Oberflaeche werden keine Sounds ausgegeben. Ob im
Spiel die Soundkarte erkannt wurde, kann mit der Taste '?' abgefragt
werden. Falls danach im Infofenster keine Soundquelle angezeigt wird,
muss wahrscheinlich die DOS-Variable "BLASTER" gesetzt werden (siehe
auch SETUP.EXE)

> Beim Starten von cBall bekomme ich die Fehlermeldung "Code ungueltig".
  Dabei habe ich das Spiel ganz normal installiert!?

Der interne Interrupt 0x62 ist durch ein anderes Programm belegt (z.B.
durch NEOS). Loesung: Vor dem Spielaufruf "set FSM_INT=99" eingeben.
Achtung: Wenn die Registrierungsdatei (REGIST.MOD) aelter als vom 1/3/96
ist, dann ist ein besonderer PATCH noetig.

> Immer wenn ich mir ein Spiel anschauen moechte, stuerzt mein Rechner ab.

Wahrscheinlich ist der IRQ der Soundblaster-Karte anderweitig belegt. Zum
testen muss einfach in der CBALL.INI der Eintrag "Sound = no" gesetzt
werden. Wenn danach das Spiel durchlaeuft, lag es an den Einstellungen
der Soundkarte. In diesem Fall muss die Soundkarte auf einen anderen IRQ,
IO-Adresse oder DMA-Kanal eingestellt werden (siehe DOC zur Soundkarte).

> Ich habe immer die gleiche Trainingseinstellung, mal ist es gut, mal
  ist es schlecht. Wie kann das sein?

Nun, der Erfolg der Trainingsmethode ist nur zum Teil abhaengig von der
alten Trainingsmethode. Der Zufall spielt auch noch eine Rolle. Im Laufe
der Saison wird jedoch der Einfluss des Zufalls immer geringer.

> Beim Nachrichten schreiben startet der Editor nicht.

Es gibt hierfuer zwei wahrscheinliche Ursachen:
1. Der EDITOR-Eintrag in der CBALL.INI (Haupt- oder Game-Verzeichnis)
   ist falsch.
2. Es ist nicht genug freier DOS-Hauptspeicher vorhanden. Der DOS-Befehl
   "MEM" sollte mindestens 500 KBytes freier DOS-Speicher anzeigen.


K. Ausblicke auf nachfolgende cBall-Versionen
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Es kann noch viel verbessert werden. Insbesondere die Animation in der
Spielaufzeichnung bedarf mal einer Ueberarbeitung. Geplant sind neue
Bewegungsablaeufe und andere Figuren. Die Spielfiguren werden dadurch
deutlicher und auch individueller. Aber bitte keine Wunder erwarten.
Die Staerken von cBall liegen sicherlich nicht in der Darstellung, sondern
im Spielkonzept. Ich stecke lieber etwas mehr Zeit in ein paar scheinbar
unwesendliche Details (die ich aber wichtig halte), statt die Marketing-
Anforderungen zu realisieren. Aber natuerlich ist die Grafik wichtig - nur
IMHO nicht das "Wichtigste".

Ich hoffe auch weiterhin auf viele Anregungen, damit ich das Spiel weiter
verbessern kann. (Marcel Jorkisch)

 

 

L. Kompatibilitaet zur Vorgaenger-Version*
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  • Creature Ball ist nicht kompatibel zu FSM V1.4.
  • CBall kann jedoch alte END-Files der Version 1.4 in das neue Creature-Ball Format bringen. Das MASTER-Programm erkennt die alten END-Files und konvertiert automatisch.
  • Die Kompatibilitaet der aktuellen Version zu aelteren cBall V2.x Versionen ist in der Datei README.DOC erlaeutert.

 

M. Neuheiten der Version 2.0*
==============================


+ Eine verbesserte Grafik - wahlweise in den Aufloesungen 640x480, 800x600 oder 1024x768 mit jeweils 256 Farben.

+ Videorecorder-Elemente in der Spielaufzeichnung. Mit Vor- und Ruecklauf, Zeitlupe, direkte Zeiteingabe und

   Zusammenfassung der Torszenen.

+ Mehr Taktikeinstellungen z.B. durch die Angabe der Laufrichtung mit dem Ball und Festlegung bestimmter

   Schusspositionen.
+ Die Taktikeinstellungen koennen als Schema gespeichert und aus einer bestehenden Aufzeichnung importiert werden.
+ Fantasy-Elemente in Form von 6 verschiedenen Artefakten bringen zusaetzliche Moeglichkeiten. Sobald eine Mannschaft

   zurueck liegt, verleihen die Artefakte besondere Faehigkeiten.
+ Eine Zeitung informiert umfassend ueber alle Ereignisse eines Spieltages.
+ Neue Einnahmen durch konkurrierende Werbevertraege.
+ Co-Trainer "Hugi" sorgt fuer den Ueberblick der wesentlichen Menuepunkte und Standardaktionen. Hugi ist fuer die

   wichtigsten Aktionen programmierbar!
+ Flexible Menuefuehrung mit beliebig plazierbaren Buttons. Intuitive Bedienung mit Drag&Drop-Technik und Kontext-

   Menues.
+ Individuelle Teamanpassung mit Vereinssymbol und Trikotfarben.
+ Language-Support mit getrennen Textfiles fuer alle Ausgaben.

Die Features und Bugfixes der aktuellen Version sind in der Datei README.DOCerlaeutert.

 


N. Versions-Historie*

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Oktober    1994    Beginn der FSM-Programmierung
Dezember 1994    Beta-Testing mit Version 1.0
Februar     1995    Freigabe der Version 1.1
Maerz        1995    Freigabe der Version 1.2

Juni           1995    Beta-Testing der Pokal-Implementierung
Juli            1995    Freigabe der Version 1.3
Januar      1996    Freigabe der Version 1.4
Januar      1997    Beginn der cBall-Programmierung
August      1998    Alfa-Testing mit Version 2.0
Oktober   1998    Beta-Testing mit Version 2.0
Januar      1999    Freigabe der Final-Beta von cBall
Februar    1999    Freigabe der Version 2.0
Mai           2001    Freigabe der Version 2.1

 

 

*Die Anhänge L, M und N wurden nach hinten verschoben, da sie 16 Jahre nach Entwicklung der aktuellsten Version wohl  

 mittlerweile erst im späteren Teil der Anleitung für den CBall Neuling Relevanz haben. (Anm. GW)

 

 

S. cBall-Support
----------------
Fuer Informationen, Mitspielgelegenheiten und die neuste Version koennen
folgende Wege genutzt werden:

Homepage:

 

http://www.cball.de

Website Design & CBall Panda Ligasystem by Gabriel West

CBall.de Website & CBall Programm by Marcel Jorkisch

CBall Titelbild & Spielfigurendesign by Percy Götz

 Pandaliga Website: pandaliga-cball.jimdo.com

Official CBall Website: www.cball.de